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Realidade aumentada é estratégia para alavancar vendas

por: Afonso Bazolli
em: Vendas
fonte: Mundo do Marketing
02 de outubro de 2016 - 14:07

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Mercado de turismo transmite ao futuro hóspede a sensação de andar pelos hotéis por meio de simulações que permitem a experimentação. Estratégia aposta no público jovem

Por: Priscilla Oliveira

O mercado de turismo tem vivido uma boa fase tanto para viajantes brasileiros quanto para os estrangeiros. Após grandes eventos mundiais ocorrerem no país e com o dólar alto, as redes de hotéis e agências de turismo puderem aproveitar para trabalhar o portfólio interno e sair da zona turbulenta que se encontrava na economia. Apesar de vantajoso, o momento não é de conforto, por isso grandes redes vêm investindo na realidade aumentada para gerar mais vendas nessa época pós Copa e Olimpíadas.

A tecnologia foi uma maneira encontrada por alguns gestores para criar interesse no futuro hóspede, uma vez que com a situação econômica desfavorável, o gasto com lazer acabou ficando em segundo plano. O Brasil é o destino mais desejados pelos jovens de até 35 anos, segundo o estudo Sondagem do Consumidor – Intenção de viagem, feito pelo Ministério do Turismo. Cerca de 88% dos entrevistados manifestaram a maior intenção de viajar para destinos turísticos nacionais nos próximos seis meses, representando um aumento de 20,3% em comparação com o valor registrado em janeiro de 2015.

Por ser uma geração conectada a dispositivos móveis e aplicativos, a realidade aumentada tende a ser melhor recebida por esses consumidores. “Há uma demanda dos novos e recorrentes hóspedes: eles querem levar o parque para qualquer lugar. Por isso desenvolvemos soluções que permitem recriar nosso espaço e, assim, fornecer mais informação para uma compra segura. Os jovens certamente são os mais curiosos e querem utilizar o aplicativo, principalmente se vier atrelado a um game”, conta Fábio Yabu, Diretor de Criação do Beach Park Studios, em entrevista ao Mundo do Marketing.

Novas experiências

Mais conhecido por suas atrações radicais, o Beach Park (CE) aposta em tecnologia para levar as emoções das suas principais atrações para o mundo digital. Por meio de computadores e celulares, o público terá acesso a novas experiências e diversão sem sair de casa. Entre as novidades encontram-se vídeos interativos, aplicativos de jogos, de realidade aumentada e simuladores 3D. A produtora Valente Studio foi a responsável pelo desenvolvimento de cada um dos atrativos e a iniciativa faz parte dos novos projetos de criação do complexo.

Dois exemplos de APPs são o Insano e o Vaikuntudo. Ambos são simuladores 3D de realidade virtual que, por meio da plataforma Cardboard, recriam versões virtuais dos famosos brinquedos. “A tecnologia torna o celular uma grande lente para os olhos do usuário, sendo possível visualizar em 360 graus todos os detalhes destas atrações e descer nelas em tempo real. Com a facilidade do acesso a esse tipo de aparelho, a tendência é que possamos explorar mais as capacidades digitais para fornecer atrativos a quem deseja conhecer nossas instalações”, conta Fabio Yabu.

Foram desenvolvidas ainda uma versão Oculus Rift para ser utilizada principalmente nas ativações promocionais da empresa. Nesta versão, os usuários têm uma experiência ainda mais realista dos brinquedos, além de interagirem e conhecerem todos os detalhes das atrações. Um dos objetivos do Beach Park é proporcionar algo diferente no setor, uma vez que muitos consumidores já estão habituados a viajar e possuem expectativas a respeito do destino. Ao mesmo tempo é uma chance de quem já conhece matar as saudades e, assim, fomentar um novo desejo de visita.

Fornecer esse tipo de experiência é fundamental para qualquer empresa que queira lidar com a geração Z. “Os jovens são os mais impactados por viverem conectados, mas os adultos e idosos já possuem uma familiaridade com smartphones e são um dos mais curiosos em conhecer o recurso. Nosso setor precisa desse impulso e desenvolvimento da área tecnológica aliada ao Marketing”, conta Fabio.

Marketing de Turismo

Grandes eventos são a porta de entrada para muitas marcas atuarem mais próximas de seu público. O mesmo ocorre com países que trabalham com Place Branding, algo que ocorreu no Rio de Janeiro durante os jogos Olímpicos. A Suíça foi uma das nações que criou um espaço interativo para apresentar as qualidades e atrações de sua região. Entre as ações estava um trenzinho tipicamente suíço onde as pessoas usavam os óculos de realidade virtual com imagens dos Alpes.

Transportar as pessoas diretamente para a Europa e criar o desejo de viajar até lá era o objetivo. “Essa experiência foi muito benéfica e queremos replicar em outras oportunidades, porque percebemos que por mais que falemos e mostremos panfletos, nada será como imergir a pessoa no universo que ela deseja conhecer. Conseguimos impactar não apenas cariocas, mas todos aqueles que estavam na cidade para a competição”, afirma Christina Gläser, Coordenadora do projeto Baixo Suíça, em entrevista ao Mundo do Marketing.

A realidade aumentada contribuiu para o sucesso do local, que ficou aberto de 1º de agosto a 18 de setembro e teve recorde de público. “As pessoas querem saber o que tem na Suíça e essa foi uma maneira inovadora de mostrar as particularidades de lá, diferente do que é contado em sites específicos ou material impresso. Esses novos recursos serão definidores na decisão de compra e escolha. É preciso estar antenado e oferecer cada vez mais variedade. Uma viagem a lazer é algo que é pensado em longo a médio prazo e você pode encurtar isso ao levar a experiência até ele”, conta Christina.

Tecnologia acessível

As empresas que resolverem adotar a realidade aumentada como estratégia devem estar atentas a possuir o material inicial que será oferecido, uma vez que nem todos têm acesso a telefones que suportam a tecnologia ou estão dispostos a baixar um aplicativo. Contratar um desenvolvedor para elaborar algo exclusivo tende a chamar a atenção daqueles que são mais engajados com o tema.

Para aqueles que possuem uma verba orçamentária mais curta, replicar o que já foi feito pode ser uma solução produtiva. “Quando criamos os óculos de realidade aumentada e celulares com tecnologia de ponta também pensamos que seria uma forma mais rápida de fazer com que os novos negócios pudessem ser aproveitados. A criação de ações será simplificada, porque até mesmo a construção do cenário poderá ser montada de maneira mais simples. Fazemos parcerias com marcas para ajuda-las a desenvolver suas ações utilizando essa estratégia”, conta Renato Citrini, Gerente Sênior da Divisão de Dispositivos Móveis da Samsung do Brasil, em entrevista ao Mundo do Marketing.

Uma dessas parcerias foi feita com a Sportv para os jogos olímpicos. O filme “Ingresso 360°” foi gravado durante os primeiros dias da Rio 2016, em 360 graus. A ação encerra a campanha on-line olímpica da Samsung com o conceito desafie barreiras e comprova, por meio da realidade virtual, de que a distância deixou de ser um obstáculo, propagando o espírito dos jogos pelos quatro cantos do Brasil.

Produzido pela Isobar e veiculado nos canais oficiais da companhia no YouTube, Facebook e Twitter, o curta ressalta que poucos brasileiros puderam viver essa experiência dos jogos Rio 2016 tão intensamente. A partir deste ponto, utilizando os óculos de realidade virtual Gear VR, a ação viaja pelo Brasil proporcionando experiências únicas para quem não teve a oportunidade de acompanhar o principal evento esportivo do mundo, in loco. A viagem que o usuário faz o leva a três cenários distintos – uma tribo indígena, uma vila de pescadores e uma fazenda de flores.

No vídeo é possível sentir a emoção dos brasileiros que puderam ver diferentes ângulos de partidas oficiais, como voleibol de praia, atletismo e ginástica artística, além da Cerimônia de Abertura. “Sabemos da importância do que lançamos para o mercado, por isso nos preocupamos em simplificar. A entrega que cada empresa fará é diferente da outra, apesar do mesmo gadget. Muitas marcas já usam a ferramenta na criação, agora será inaugurado um momento de maior interação, porque os consumidores estão podendo ir à loja e ter seu próprio item de realidade aumentada”, finaliza Renato Citrini.

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